รีวิวเกมที่หลังดื่มตายทำซ้ำ
นรกในเวอร์ชัน Afterparty นั้นใช้ไฟและกำมะถันน้อยลง และมีค็อกเทลและความหงุดหงิดมากขึ้น แน่นอนว่ามนุษย์ที่อาศัยอยู่ยังคงถูกสาปแช่งชั่วนิรันดร์และปีศาจยังคงจับผิดพวกเขาเพราะบาปของพวกเขา แต่นั่นเป็นเพียงเก้าถึงห้าเท่านั้น เพื่อหลีกหนีจากความทรมานอันยาวนาน ปีศาจและมนุษย์ต่างพากันไปที่บาร์และการพบปะสังสรรค์ที่น่าเบื่อระหว่างการทรมานในแต่ละวัน ไม่ใช่เรื่องที่ฉูดฉาดที่สุดในชีวิตหลังความตาย แต่นั่นเป็นประเด็น Afterparty สนุกสนานไปกับการกระทำเล็กๆ น้อยๆ ที่เป็นส่วนตัวของความโหดร้ายและความเมตตาที่นิยามเรา และในขณะที่วิธีการถ่ายทอดบทเรียนนั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเนื้อหาเสมอไป กระนั้นก็ยังมีเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับงานที่จะต้องเป็น คนที่ดีกว่า
Afterparty พัฒนาโดยผู้สร้าง Oxenfree Night School Studio ติดตาม Milo และ Lola สองบัณฑิตวิทยาลัยที่เพิ่งค้นพบว่าพวกเขาต้องเผชิญกับการสาปแช่งชั่วนิรันดร์ หลังจากเริ่มต้นอย่างรวดเร็วว่าพวกเขาจะต้องถูกทรมานอย่างไรชั่วนิรันดร์ ทั้งคู่ก็หยุดพักเมื่อถึงคิวของพวกเขาเมื่อวันทำงานสิ้นสุดลง ทำให้พวกเขาได้รับการอภัยโทษในชั่วข้ามคืน จากนั้นพวกเขาก็เรียนรู้ว่ามีทางออกจากสถานการณ์ที่ยากลำบาก: หากพวกเขาสามารถเอาชนะเจ้าชายแห่งความมืดด้วยตัวเอง พวกเขาสามารถกลับสู่โลกแห่งสิ่งมีชีวิต
ในทางกลไก Afterparty ช่วยให้ทุกอย่างเรียบง่าย ในขณะที่คุณเดินบนพื้นหลัง 3 มิติที่มีรายละเอียดและสมบูรณ์ตามระนาบ 2 มิติ การโต้ตอบส่วนใหญ่ของคุณเกี่ยวข้องกับการพูดคุยกับคนที่ใช่ในเวลาที่เหมาะสม สิ่งนี้ทำให้จุดเด่นของเนื้อหาที่แข็งแกร่งที่สุดของ Afterparty: บทสนทนาที่เหมือนจริงอย่างไม่น่าเชื่อ บทสนทนานั้นเหมือนจริงในแบบที่คุณไม่พบในเกมส่วนใหญ่ อักขระเริ่มประโยคใหม่ ซึ่งมักจะมีคุณภาพ ad-libbed ที่น่าอัศจรรย์สำหรับพวกเขา ผู้ให้เสียงหลักมีการแสดงอันชาญฉลาดจาก Janina Gavankar, Khoi Dao, Ashly Burch และ Dave Fennoy ผู้ซึ่งขายการปรับตัวของตัวการ์ตูนที่ไม่เหมาะสมโดยไม่ทำให้พวกเขาเอาแต่ใจ
Afterparty กล่าวถึงหลายหัวข้อ รวมถึงเลย์เอาต์ โครงสร้าง และรากฐานของยมโลก ซึ่งดึงเอาอย่างมากจากพระคัมภีร์ไบเบิลและ Paradise Lost มันทำให้การเชื่อมต่อระหว่างนักธุรกิจกับปีศาจหรือแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียและนรกเป็นเรื่องง่ายแม้ว่าการเปรียบเทียบทั้งหมดจะถูกเคลือบด้วยแผ่นไม้อัดหนาของคำรามที่เดือดปุด ๆ และวลีที่ฉลาดที่ทำให้การเปรียบเทียบสนุกแม้ว่าจะไม่ใช่สิ่งที่มีจินตนาการมากที่สุด .
Afterparty อยู่ที่บ้านมากที่สุดและตัดตอนส่วนใหญ่เมื่อเจาะลึกหัวข้อที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น ซิสเตอร์เมย์ วอร์มฮอร์น ปิศาจส่วนตัวที่ถูกสร้างมาเพื่อรังควานไมโลและโลล่า เมื่อพวกเขาพยายามขอความเห็นชอบที่จำเป็นในการเอาชนะซาตาน ทรมานทั้งคู่ด้วยการกลั่นกรองความทรงจำอันโหดร้ายของพวกเขา สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่เหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจเพียงครั้งเดียว แต่เป็นเหตุการณ์เล็กๆ น้อยๆ และช่วงเวลาเล็กๆ น้อยๆ ที่ดึงเอาการแฮงเอาท์ต่างๆ ของพวกเขาออกมา: โลล่าถูกเนรเทศออกจากครอบครัวเนื่องจากไม่เพียงแต่สถานการณ์ครอบครัวที่ซับซ้อนของเธอเท่านั้น แต่ยังมีความสงสัยในการเผชิญหน้าของเธออีกด้วย ศรัทธาของพี่สาวน้องสาว; พ่อแม่ที่เรียกร้องของไมโลและค้นหาตัวตนในฐานะลูกของครอบครัวผู้อพยพ ประเด็นเหล่านี้มาในรูปแบบที่ตรงไปตรงมา แต่ไม่ใช่การสอน และพวกเขาสร้างช่วงเวลาที่แข็งแกร่งที่สุดของเกม
ความรู้สึกที่ห่างไกลแต่ชัดเจนของการลาออกที่แผ่ซ่านไปทั่วชาวนรกยังขายวิสัยทัศน์ของ Afterparty เกี่ยวกับโลกใต้พิภพไม่ใช่ในฐานะที่คุมขังสำหรับอาชญากรที่มีความรุนแรงที่สุดในโลก แต่เป็นจุดพบปะสังสรรค์สำหรับผู้ที่ล้มเหลวในการทำความดีเพียงพอ ในการแลกเปลี่ยนช่วงแรก ไมโลถามซาตานว่าเขาและโลล่าจะทำอะไรได้บ้างเพื่อให้สมควรได้รับการสาปแช่งชั่วนิรันดร์ ซาตานย้อนเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับชายที่จะถามคำถามเดียวกันนี้กับเขาในอีก 50 ปีหลังจากนี้หลังจากที่ได้จัดชุดให้แฟนสาวของเขาโดยรู้ว่ามันคงจะเปิดเผยเกินไปที่จะทำให้เธออบอุ่นในโรงภาพยนตร์ “คำถามจริงๆ ไมโลคือ คุณทำอะไรให้สมควรได้รับอย่างอื่นอีกบ้าง” วิธีที่ Afterparty ถ่ายทอดบทเรียนนี้อย่างชัดเจน ทั้งในเรื่องศีลธรรมอันดีที่สำรวจในตัวละคร และในคลับ สวนสาธารณะ และสถานที่ท่องเที่ยวที่มีชีวิตชีวาแต่กลับน่าขยะแขยง ทำให้เกิดบรรยากาศอันทรงพลัง
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ทุกจังหวะที่ชนะ โครงเรื่องหลักที่เกี่ยวกับการพยายามดื่มซาตานไว้ใต้โต๊ะนั้น จบลงด้วยท่าทีที่ค่อนข้างจะต่อต้านการไคลแม็กซ์ และหัวข้อที่นำไปสู่ตอนจบนั้นไม่ค่อยดีนัก นั่นส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการที่ตัวละครต่างๆ มีปัญหาไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจนและชัดเจน ซึ่งอาจทำให้ได้ข้อสรุปที่น่าตื่นเต้นมากขึ้น แต่ก็เป็นเพราะโครงเรื่องที่ครอบคลุมทำหน้าที่เป็นพาหนะสำหรับตัวละครในการระบายความคับข้องใจกับโลก โลกใต้พิภพ และกันและกัน มากกว่าเรื่องราวที่น่าสนใจจริง ๆ ด้วยตัวของมันเอง น้ำเสียงที่ดุร้ายยังช่วยไม่ให้สิ่งต่าง ๆ มืดเกินไป และในขณะที่ฉันชื่นชมแนวทางที่ร่าเริง แต่ก็มีบางครั้งที่ฉันหวังว่ามันจะเจาะลึกเข้าไปในดินแดนที่มืดกว่าและเสี่ยงกว่าที่เกมในนรกอาจเชิญ